Ajustes de Pantalla en la R36S: la Mejor Imagen para Cada Sistema
La pantalla IPS de 3,5 pulgadas y 640×480 de la R36S es estupenda para el juego retro, pero los ajustes por defecto no siempre son los mejores. Esta guía cubre la relación de aspecto, el escalado entero, los shaders y los perfiles de imagen por sistema.
Referencia rápida: aplica esto ya
Busca tu sistema y aplícalo en RetroArch. Si solo quieres la respuesta, con esta tabla te basta.
| Sistema | Relación de aspecto | Escalado entero | Shader |
|---|---|---|---|
| NES / SNES | 4:3 | ✅ SÍ | crt-pi |
| Game Boy / GBC | La del núcleo | ✅ SÍ | dot-matrix / lcd3x |
| GBA | La del núcleo | ✅ SÍ | lcd3x (opcional) |
| Sega Genesis | 4:3 | ✅ SÍ | crt-pi |
| PS1 / N64 | 4:3 | ✅ SÍ | Ninguno |
Activar el escalado entero: Menú Rápido → Settings → Video → Integer Scale: ON
Cargar shaders: Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset · Guardar por sistema: Save Core Preset
Entender la relación de aspecto y el escalado
La pantalla de la R36S es de 640×480 píxeles con relación de aspecto 4:3. Los juegos retro se diseñaron para resoluciones nativas muy distintas, y la forma en que se escalan para llenar esta pantalla marca una diferencia visual notable.
Conceptos clave del escalado
- Escalado entero: cada píxel del original ocupa un número exacto de píxeles de pantalla (por ejemplo, 2×2 o 3×3). Da una imagen perfectamente nítida y fiel al píxel, sin emborronar. Puede dejar bandas negras si la escala entera no llena la pantalla justo.
- Escalado bilineal: interpola suavemente entre píxeles para llenar la pantalla. Queda algo borroso pero cubre de borde a borde. Va bien en juegos 3D.
- Conservar la relación de aspecto: mantiene la proporción original entre ancho y alto. Aparecen bandas negras donde el contenido no llena la pantalla.
- Estirar hasta llenar: ocupa toda la pantalla, con el riesgo de deformar la imagen. En general no se recomienda.
Resoluciones nativas y escala entera en la R36S
| Sistema | Resolución nativa | Mejor escala en la R36S | Tamaño resultante |
|---|---|---|---|
| NES | 256×240 | 2x entero | 512×480 (banda mínima) |
| SNES | 256×224 | 2x entero | 512×448 (bandas pequeñas) |
| GBA | 240×160 | 2x entero | 480×320 (2×, borde por los cuatro lados) |
| GB / GBC | 160×144 | 3x entero | 480×432 (3×; a 4× harían falta 640×576 y no cabe) |
| PlayStation 1 | 320×240 | 2x entero | 640×480 (¡encaje perfecto!) |
| Sega Genesis | 320×224 | 2x entero | 640×448 (bandas pequeñas) |
| N64 | 320×240 | 2x entero | 640×480 (¡encaje perfecto!) |
Consejo
Los juegos de PS1 y N64 a 320×240 escalan a un 2x exacto (640×480) en la pantalla de la R36S, sin ninguna banda negra. Eso hace que la PS1 se vea especialmente bien en esta consola. Activa el escalado entero en Ajustes de RetroArch → Video → Integer Scale: ON.
Shaders recomendados por sistema
Los shaders son filtros de posprocesado que se aplican a la imagen antes de llegar a la pantalla. Pueden imitar el aspecto de las pantallas originales añadiendo líneas de barrido, rejillas de píxeles o efectos de color. Se cargan desde Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset.
Sin shader (píxeles limpios)
La opción más sencilla: píxeles nítidos y limpios, sin filtro. Es lo mejor si prefieres un aspecto moderno y definido, o para juegos 3D (PS1, N64), donde las líneas de barrido quedan fuera de lugar.
Ideal para: PS1, N64, GBA y todos los sistemas 3D.
Shaders CRT (líneas de barrido)
Los shaders CRT imitan las líneas de barrido y el brillo del fósforo de un televisor de tubo. Muchos juegos retro se diseñaron dando por hecho una pantalla CRT, y esas líneas mezclan el pixel art con más suavidad que un LCD nítido.
- crt-pi: shader CRT ligero, optimizado para Raspberry Pi y dispositivos ARM. Buen rendimiento en la R36S. Añade líneas de barrido sin efectos de brillo pesados.
- zfast-crt: shader CRT aún más rápido, con un coste mínimo. Va bien en sistemas justos de potencia, donde la carga del shader importa.
- crt-geom: simulación CRT más detallada, con curvatura y efectos de fósforo. Se ve muy bien pero cuesta más rendimiento.
Ideal para: NES, SNES y Sega Genesis; el pixel art de 16 bits y anterior, pensado para pantallas CRT.
Shaders LCD
Los shaders LCD imitan la rejilla de píxeles de las pantallas portátiles: Game Boy, Game Boy Color y GBA tenían rejillas características que forman parte de la identidad visual de esos juegos.
- lcd3x: imita la rejilla de píxeles de GBA y GBC, con líneas oscuras entre píxeles y un ligero brillo. Muy fiel al hardware original.
- dot-matrix: imita la pantalla de matriz de puntos de la Game Boy original, con su tono verdoso y su patrón de rejilla.
Ideal para: juegos de Game Boy, GBC y GBA.
Guardar shaders por sistema
Puedes guardar shaders distintos para cada sistema para que se carguen solos:
- Abre un juego del sistema que quieras configurar
- Ve a Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset
- Elige el shader que prefieras
- Vuelve al menú de Shaders y elige «Save Core Preset»
- Eso guarda el shader para ese núcleo concreto: se cargará solo en todos los juegos de ese sistema
Brillo y color
Brillo de pantalla
El brillo de la R36S se ajusta desde el firmware. Influye tanto en la experiencia visual como en la autonomía:
- En interiores (habitación bien iluminada): entre el 50 y el 70 % resulta cómodo y ahorra batería
- En exteriores (sol directo): ni al 100 % puede bastar; la pantalla de la R36S no es la ideal para usar al aire libre
- De noche o con poca luz: entre el 20 y el 40 % cansa mucho menos la vista y alarga bastante la batería
En ArkOS, el brillo está en el panel de ajustes rápidos (mantén Start pulsado o entra por el menú del sistema). En Rocknix se ajusta en System Settings → Display.
Ajustes de color en RetroArch
RetroArch permite ajustar el color con detalle desde Menú Rápido → Settings → Video → Color Adjustments:
- Gamma: subirlo un poco (prueba 1,1–1,2) aclara los tonos medios sin quemar las luces. Útil en juegos oscuros.
- Saturación: subirla ligeramente (1,1–1,2) da colores más vivos. A algunas personas los colores retro les parecen apagados en pantallas IPS modernas.
- Nivel de negro: subirlo un poco ayuda en entornos muy iluminados, al reducir el contraste percibido en las zonas oscuras.
Perfiles de imagen por sistema (configuración recomendada)
Esta es la configuración de pantalla recomendada para cada sistema principal:
| Sistema | Relación de aspecto | Escalado entero | Shader |
|---|---|---|---|
| NES | 4:3 | Sí | crt-pi o zfast-crt |
| SNES | 4:3 | Sí | crt-pi o zfast-crt |
| Game Boy | La del núcleo | Sí | dot-matrix |
| GBC | La del núcleo | Sí | lcd3x |
| GBA | La del núcleo | Sí | lcd3x (opcional) |
| Sega Genesis | 4:3 | Sí | crt-pi |
| PlayStation 1 | 4:3 | Sí | Ninguno (o zfast-crt) |
| N64 | 4:3 | Sí | Ninguno |
Lo esencial
El escalado entero y el shader adecuado convierten la R36S en la pantalla ideal para cada sistema. El planteamiento general que mejor funciona: escalado entero activado en todos los sistemas, un shader CRT en los juegos de 8 y 16 bits, un shader LCD en los de portátiles, y ningún shader en los sistemas 3D como PS1 y N64. Guarda cada combinación con «Save Core Preset» para que se aplique sola.