Ajustes de Pantalla en la R36S: la Mejor Imagen para Cada Sistema

La pantalla IPS de 3,5 pulgadas y 640×480 de la R36S es estupenda para el juego retro, pero los ajustes por defecto no siempre son los mejores. Esta guía cubre la relación de aspecto, el escalado entero, los shaders y los perfiles de imagen por sistema.

Referencia rápida: aplica esto ya

Busca tu sistema y aplícalo en RetroArch. Si solo quieres la respuesta, con esta tabla te basta.

Sistema Relación de aspecto Escalado entero Shader
NES / SNES 4:3 ✅ SÍ crt-pi
Game Boy / GBC La del núcleo ✅ SÍ dot-matrix / lcd3x
GBA La del núcleo ✅ SÍ lcd3x (opcional)
Sega Genesis 4:3 ✅ SÍ crt-pi
PS1 / N64 4:3 ✅ SÍ Ninguno

Activar el escalado entero: Menú Rápido → Settings → Video → Integer Scale: ON
Cargar shaders: Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset · Guardar por sistema: Save Core Preset

Entender la relación de aspecto y el escalado

La pantalla de la R36S es de 640×480 píxeles con relación de aspecto 4:3. Los juegos retro se diseñaron para resoluciones nativas muy distintas, y la forma en que se escalan para llenar esta pantalla marca una diferencia visual notable.

Conceptos clave del escalado

Resoluciones nativas y escala entera en la R36S

Sistema Resolución nativa Mejor escala en la R36S Tamaño resultante
NES256×2402x entero512×480 (banda mínima)
SNES256×2242x entero512×448 (bandas pequeñas)
GBA240×1602x entero480×320 (2×, borde por los cuatro lados)
GB / GBC160×1443x entero480×432 (3×; a 4× harían falta 640×576 y no cabe)
PlayStation 1320×2402x entero640×480 (¡encaje perfecto!)
Sega Genesis320×2242x entero640×448 (bandas pequeñas)
N64320×2402x entero640×480 (¡encaje perfecto!)

Consejo

Los juegos de PS1 y N64 a 320×240 escalan a un 2x exacto (640×480) en la pantalla de la R36S, sin ninguna banda negra. Eso hace que la PS1 se vea especialmente bien en esta consola. Activa el escalado entero en Ajustes de RetroArch → Video → Integer Scale: ON.

Shaders recomendados por sistema

Los shaders son filtros de posprocesado que se aplican a la imagen antes de llegar a la pantalla. Pueden imitar el aspecto de las pantallas originales añadiendo líneas de barrido, rejillas de píxeles o efectos de color. Se cargan desde Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset.

Sin shader (píxeles limpios)

La opción más sencilla: píxeles nítidos y limpios, sin filtro. Es lo mejor si prefieres un aspecto moderno y definido, o para juegos 3D (PS1, N64), donde las líneas de barrido quedan fuera de lugar.

Ideal para: PS1, N64, GBA y todos los sistemas 3D.

Shaders CRT (líneas de barrido)

Los shaders CRT imitan las líneas de barrido y el brillo del fósforo de un televisor de tubo. Muchos juegos retro se diseñaron dando por hecho una pantalla CRT, y esas líneas mezclan el pixel art con más suavidad que un LCD nítido.

Ideal para: NES, SNES y Sega Genesis; el pixel art de 16 bits y anterior, pensado para pantallas CRT.

Shaders LCD

Los shaders LCD imitan la rejilla de píxeles de las pantallas portátiles: Game Boy, Game Boy Color y GBA tenían rejillas características que forman parte de la identidad visual de esos juegos.

Ideal para: juegos de Game Boy, GBC y GBA.

Guardar shaders por sistema

Puedes guardar shaders distintos para cada sistema para que se carguen solos:

  1. Abre un juego del sistema que quieras configurar
  2. Ve a Menú Rápido → Shaders → Load Shader Preset
  3. Elige el shader que prefieras
  4. Vuelve al menú de Shaders y elige «Save Core Preset»
  5. Eso guarda el shader para ese núcleo concreto: se cargará solo en todos los juegos de ese sistema

Brillo y color

Brillo de pantalla

El brillo de la R36S se ajusta desde el firmware. Influye tanto en la experiencia visual como en la autonomía:

En ArkOS, el brillo está en el panel de ajustes rápidos (mantén Start pulsado o entra por el menú del sistema). En Rocknix se ajusta en System Settings → Display.

Ajustes de color en RetroArch

RetroArch permite ajustar el color con detalle desde Menú Rápido → Settings → Video → Color Adjustments:

Perfiles de imagen por sistema (configuración recomendada)

Esta es la configuración de pantalla recomendada para cada sistema principal:

Sistema Relación de aspecto Escalado entero Shader
NES4:3crt-pi o zfast-crt
SNES4:3crt-pi o zfast-crt
Game BoyLa del núcleodot-matrix
GBCLa del núcleolcd3x
GBALa del núcleolcd3x (opcional)
Sega Genesis4:3crt-pi
PlayStation 14:3Ninguno (o zfast-crt)
N644:3Ninguno

Lo esencial

El escalado entero y el shader adecuado convierten la R36S en la pantalla ideal para cada sistema. El planteamiento general que mejor funciona: escalado entero activado en todos los sistemas, un shader CRT en los juegos de 8 y 16 bits, un shader LCD en los de portátiles, y ningún shader en los sistemas 3D como PS1 y N64. Guarda cada combinación con «Save Core Preset» para que se aplique sola.