Ajustes de SNES en R36S: guía de emulación de Super Nintendo

La Super Nintendo es uno de los sistemas mejor soportados de la R36S: el hardware mueve todos los juegos de SNES a velocidad completa sin esfuerzo. El reto está en afinar los ajustes para sacar la mejor imagen y el mejor sonido en la pantalla de 640×480 de la consola. Esta guía repasa la configuración óptima.

Elegir el núcleo de SNES adecuado

RetroArch ofrece varios núcleos de emulación de SNES. Así se comparan en la R36S:

Núcleo Precisión Rendimiento Mejor para
Snes9x Muy buena Excelente La mayoría de juegos: la mejor opción por defecto
Snes9x 2010 Buena Excelente Alternativa si Snes9x da problemas
bsnes / bsnes-mercury La más alta Moderado Juegos exigentes que necesitan precisión (Star Fox, por ejemplo)
Mesen-S Muy alta Bueno Modo 7 mejorado, hacks con MSU-1

Núcleo recomendado

Snes9x es la mejor opción general para la R36S. Mueve todos los juegos de SNES a velocidad completa, tiene una compatibilidad excelente y ofrece muy buena calidad de audio. Usa bsnes solo si un juego concreto exige más precisión.

Ajustes del núcleo Snes9x

Abre el Menú rápido de RetroArch → Core Options con un juego de SNES en marcha para llegar a estos ajustes.

Ajustes de vídeo

Ajuste Valor recomendado Notas
SuperFX Overclock 100% (por defecto) Déjalo al 100% para un ritmo auténtico; subirlo es una aceleración opcional con un efecto secundario, como explica la sección de SuperFX
Crop Overscan Activado (en ambas dimensiones) Oculta las filas de arriba y abajo que los CRT recortaban de todos modos; mira la nota bajo la tabla
Aspect Ratio Auto (8:7) La proporción de píxel correcta de SNES
GFX Clip Windows Activado Necesario para que las transparencias salgan bien
GFX Trans Layers Activado Efectos gráficos correctos en muchos juegos

Por qué recortar el overscan es lo correcto por defecto

Los televisores CRT nunca mostraron el fotograma entero: las filas y columnas exteriores quedaban detrás del marco de plástico. Los desarrolladores lo sabían, así que muchos juegos de SNES dejaron sin terminar las primeras y últimas filas: tiles sueltos, sprites a medio dibujar o una franja de basura que ningún jugador llegó a ver. En un LCD moderno, que muestra todos los píxeles, esas filas se vuelven visibles de golpe.

Recortar el overscan las vuelve a esconder, y por eso viene activado en la mayoría de configuraciones. Si alguna vez te preguntas por qué un juego tiene una línea parpadeante en un borde, esta es casi siempre la razón, y la solución es este ajuste, no cambiar de núcleo.

Ajustes de audio

Ajuste Valor recomendado
Audio Interpolation Gaussian (lo más fiel al hardware real)
Echo Buffer Workaround Desactivado (actívalo solo si un juego concreto tiene fallos de audio)

Consejo

La interpolación de audio gaussiana es la que mejor reproduce el sonido característico del chip SPC700 de la SNES: esa calidad cálida y algo sucia por la que se reconoce su música. «Linear» suena algo más limpio pero menos auténtico.

Ajustes de pantalla para SNES en la R36S

Proporción: por qué las fuentes no se ponen de acuerdo sobre lo «correcto»

La SNES renderiza 256×224 píxeles. Divide esas cifras y sale exactamente 8:7, así que si quieres que cada píxel sea cuadrado, tal como los generaba la consola, 8:7 es la respuesta honesta.

Pero nadie jugó a la SNES así. Todos los televisores CRT de la época mostraban esa imagen estirada a 4:3, así que las formas con las que la gente creció eran más anchas que la rejilla de píxeles de la consola. Mario está un poco más redondo en 4:3 que en 8:7.

Ninguna de las dos está mal, y por eso las guías se contradicen entre sí:

En una pantalla de 3,5 pulgadas la diferencia es sutil. Prueba las dos con un título que conozcas bien y quédate con la que te parezca correcta: aquí no hay ningún ajuste que puedas equivocar.

Recomendado: escalado entero para la imagen más nítida

  1. Menú rápido → VideoScaling
  2. Pon Integer Scale en On
  3. La SNES se renderizará a 2× (512×448), perfectamente nítida y sin deformación de píxel

Esta es la aritmética para este panel en concreto. La salida de SNES es de 256×224 y la pantalla de la R36S es de 640×480. Al doblar se obtiene 512×448, que cabe con un borde de 64 píxeles a cada lado y 16 píxeles arriba y abajo. Triplicar necesitaría 768×672, muchísimo más de lo que hay. Así que 2× es la única opción entera, y es buena: cada píxel de origen se convierte en un bloque limpio de 2×2 sin interpolación.

La alternativa, estirar 256 píxeles a lo ancho de los 640, hace que cada píxel de origen cubra dos píxeles y medio de pantalla. Unos se llevan dos columnas y otros tres, y ese grosor desigual es lo que la gente describe como que la pantalla se ve blanda o emborronada. Es el modo de escalado, no el panel.

Shaders recomendados para SNES

Shader Efecto Coste de rendimiento
Ninguno (vecino más cercano) Píxeles nítidos, aspecto moderno Ninguno
crt-pi Líneas de barrido, calidez de CRT Bajo
crt-royale CRT auténtico con brillo de fósforo Moderado
xbrz-freescale Escalado suavizado Bajo-moderado

Para aplicarlo: Menú rápido → ShadersLoad Shader Preset y busca el archivo del shader.

SuperFX y juegos con chip especial

Algunos juegos de SNES llevaban coprocesadores en el propio cartucho. Estos requieren configuración extra:

Juegos con SuperFX (Star Fox, Stunt Race FX, Yoshi's Island)

Este es el ajuste que peor se entiende, así que conviene ser precisos. Al 100% por defecto, los juegos con SuperFX ya funcionan correctamente en la R36S. Los tirones de Star Fox no son tu consola sufriendo: es lo que hacía el juego en una Super Nintendo real.

La razón está en el chip. El SuperFX se diseñó para 21,4 MHz, pero la revisión del cartucho de Star Fox iba a la mitad, 10,7 MHz. Star Fox no tiene temporizador de fotogramas independiente: su ritmo está atado directamente a lo rápido que el SuperFX termine el trabajo. Chip lento, juego lento.

Así que la opción de overclock es una mejora, no un arreglo:

  1. Core Options → SuperFX Overclock → súbelo por encima del 100% (200-400% son valores habituales)
  2. La tasa de fotogramas sube muy por encima de lo que conseguía la consola original
  3. Pero como la velocidad del juego está atada a ese chip, el juego entero se acelera con él: naves, enemigos y desplazamiento se mueven más rápido de lo previsto

Esto es un intercambio, no un ajuste para poner al máximo

Ningún valor te da a la vez fotogramas fluidos y ritmo auténtico, porque en Star Fox son el mismo mando. Déjalo al 100% para tener el juego tal como salió; súbelo si prefieres una sensación arcade más rápida y no te importa que deje de ser fiel. Yoshi's Island es mucho menos sensible, porque usa el SuperFX2 para efectos visuales y no para el ritmo del juego, así que ahí una subida moderada molesta bastante menos.

Regla general: si un juego va mal y no sabes si es el emulador o el comportamiento original, mira grabaciones en hardware real antes de recurrir a un overclock.

Juegos con SA-1 (Kirby Super Star, Super Mario RPG)

Los juegos con chip SA-1 funcionan bien con los valores por defecto de Snes9x: no hace falta configurar nada especial. Van a velocidad completa en la R36S.

El contraste con SuperFX resulta instructivo. El SA-1 es un coprocesador rápido de propósito general y los juegos que lo usan se escribieron contando con esa velocidad, así que emularlo con fidelidad da la experiencia prevista, sin ningún mando sobre el que discutir. Emular cualquiera de los dos chips sí añade trabajo de CPU encima de emular la propia SNES, y por eso los cartuchos con chip especial son los únicos títulos de SNES en los que merece la pena pensar en los límites por núcleo de esta consola; el desglose de hardware explica por qué el techo aquí lo pone la velocidad de un solo núcleo.

Tabla de compatibilidad de juegos de SNES

Juego Núcleo Rendimiento Notas
Super Mario World Snes9x Perfecto Sin retoques
The Legend of Zelda: A Link to the Past Snes9x Perfecto Sin retoques
Chrono Trigger Snes9x Perfecto Sin retoques
Super Metroid Snes9x Perfecto Sin retoques
Star Fox Snes9x Ritmo auténtico Va como iba en hardware real (SuperFX a 10,7 MHz). Haz overclock solo si lo quieres más rápido que el original
Yoshi's Island Snes9x Velocidad completa Sin retoques; el SuperFX2 se encarga de los efectos, no del ritmo
Super Mario RPG Snes9x Perfecto Chip SA-1, funciona bien
Kirby Super Star Snes9x Perfecto Chip SA-1, funciona bien
F-Zero Snes9x Perfecto Sin retoques
Secret of Mana Snes9x Perfecto Sin retoques

Guardado y guardado rápido

Los estados de guardado de SNES funcionan de forma fiable en la R36S. Algunos juegos de SNES usan además guardado por pila dentro del propio juego (SRAM). Las dos cosas funcionan correctamente con Snes9x.

Importante

No mantengas pulsado el botón de encendido para forzar el apagado mientras corren juegos con SRAM. Los guardados SRAM se pueden perder o corromper si la consola se apaga a mitad de escritura. Vuelve siempre al menú de RetroArch antes de apagar.